Bilan de l'activité B
Voici mon bilan de l’activité B du cours INF 6107.
Les composantes de mon initiative
Mon initiative est de promouvoir mon projet de studio Indie de jeux vidéo. Pour rejoindre le plus de personnes possible, j’ai mené cette initiative en anglais.
Les composantes de mon initiative sont le site web du studio, entre autres la section « news », la page Facebook, la page Twitter, la page Google+ et finalement la page Unity Connect (ou, plutôt, ma page personnelle sur ce site).
Sur le site web de ColdMechanics, j’ai ajouté l’outil Google Analytics pour suivre les visites sur le site web.
Activités menées
Publication de rapport mensuelle du studio
Chaque mois, j’ai écrit un résumé de l’activité du studio dans la section News du site web. Chacun de ces articles était également publié sur Facebook, Google+ et un lien étaient publiés sur Twitter.Le site web www.coldmechanics.com |
Soumission de correctif
Vu qu’il est plus simple et plus rapide de publier un plug-in pour l’éditeur Unity, j’ai publié en mi-septembre « 2D simple Grid ». À ce moment, je n’avais pas Google Analytics sur le site web. En décembre, j’ai publié un changement de ce plug-in. Pour le promouvoir, j’ai également publié un article (sur coldmechanics.com, Facebook et Twitter) et Unity envoie un courriel aux utilisateurs du plug-in.Exemple de courriel envoyé aux utilisateurs par Unity |
Analyse des statistiques
Les statistiques suivantes proviennent de l’outil Google Analytics.Les tendances
J’ai publié des articles à ces dates :- 6 novembre 2018 — October Studio Update
- 12 décembre 2018 — November Studio Update (puis publié le 19 décembre sur Facebook et Twitter)
- 1er janvier 2019 — Happy new year! - 2019
- 3 janvier 2019 — 2D Simple Grid 1.1
- 6 janvier 2019 — December Studio Update
Mis en perspective, ces deux données nous donnent :
On voit donc que, lorsque je publie un article, cela attire de 1 à 2 utilisateurs le lendemain. Je publie principalement tard le soir, donc cela explique pourquoi les utilisateurs apparaissent le lendemain.
Aussi, si je publie plus souvent, cela semble faire en sorte d’attirer plus de visiteurs sur le site.
Le samedi 29 décembre, le nombre de visiteurs a connu son sommet à 4 utilisateurs. Lorsque regardés de plus près, ces 4 utilisateurs proviennent des États-Unis. L’explication la plus probable de ce sommet est que c’est autour de cette période que j’ai soumis la mise à jour de mon plug-in à Unity. Donc ce doit être des employées d’Unity, qui ont consulté le site web durant l’étape de review.
Si l’on se concentre sur le comportement, sur les 14 visites du site, il y a eu 11 nouveaux utilisateurs et 3 connues.
Provenance des visiteurs
Depuis la mise en place de Google Analitics, le site web a accueilli 14 visiteurs différents. Ces visiteurs se divisent en :- Canada : 6
- États-Unis : 8
Quels référents se sont avérés les plus importants
De tous les utilisateurs, 5 proviennent des réseaux sociaux, 1 provient d’un autre site web et les 8 autres proviennent de lien direct.Provenance des utilisateurs en pourcentage |
On voit donc que Facebook est la principale source de navigation vers le site web de ColdMechanics. Également, avec un taux de rebonds de 100 %, cela implique qu’ils ne vont visiter qu’une seule page (je n’ai pas ajouté d’évènements à Google Analytics, alors il ne retourne que les pages visitées) et c’est la page d’accueil qui a été principalement consultée (4 fois sur 5).
Pour ce qui est de l’utilisateur provenant de « Other », j’ai très peu d’information, je n’ai que web_app_manifeste, mais pas la valeur de cette balise. C’est peut-être dû à ma configuration de Google Analytics qui a une erreur.
Donc, en résumé, Facebook est la principale source de navigation vers le site web de ColdMechanics.
Facteurs à impacte positifs et négatifs pour la visibilité
Impactes positifs
La publication d’articles dans la section « News » du site web et les pages des réseaux sociaux aident à trouver le site. Il semble aussi que lorsque je publie plus souvent, le nombre de visiteurs sur le site ne change pas. Mais ils viennent plus souvent. Par contre contre, vue le nombre de visites très bas et la courte période de l’échantillon, cela peu être qu’un hazard.Impactes négatifs
Limitations Google Analytics
Google Analytics possède quelques limitations, dont la majeure qui est d’être bloqué par les adsblock de ce monde et l’option « Blockage de contenue » de Firefox.Quand cette librairie est bloquée, les données ne sont pas envoyées à Google Analytics et donc les visites ne sont pas comptabilisées. J’ai remarqué ceci, car aucune de mes visites sur le site ne sont comptabilisées, car je mis rend de 3 a 4 fois semaines pour m’assurer que le site est toujours fonctionnel.
Communauté très limitée
Si l’on ne compte pas mon compte, la page Facebook a 2 abonnés et Google+ et Twitter n’en ont aucun.Donc bien que les pages de réseau social permettent d’augmenter la visibilité, puisque très peu de personnes les suivent, lorsque je publie peu de personnes sont notifiées.
Pas de projets précédents ni de jeu publié
Au début de cette activité, je pensais avoir le temps de publier un nouveau plug-in ou un premier jeu. Je crois que la publication d’un nouveau produit aura grandement aidé à la visibilité du studio. Présentement, sans produits, suivre le studio sur les réseaux sociaux et visiter le site web ne servent pas à grand-chose.Le plug-in publié sur Unity est resté peu populaire, j’ai réalisé 3 ventes en quelques mois. Je ne suis pas certain si c’est dû au peu de visibilité, au cas précis qu’il sert à simplifier ou que c’est le seul et unique produit de ColdMechanics.
Toujours, car ColdMechanics n’a pas de produits, je ne peux pas envoyer des courriels ou des produits à des influenceurs ou créer un groupe de bêta-testeur. Ces personnes auraient pu participer grandement à publiciser le studio.
Pas de budgets de publicité
Je n’ai également pas payé pour un service du style de AdSense (publicité de Google) qui aurait attiré des visiteurs sur le site et aidé à faire connaitre le studio.C’est par contre un plan que j’ai pour le futur, mais seulement une fois que j’aurai publié un jeu sous le nom du studio.
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